1-JOGO DE CARTELAS
MATERIAL: PAPEL, LÁPIS, BORRACHA, CALCULADORA E UM JOGO DE CARTELAS, COMO AS ABAIXO, QUE VOCÊS DEVEM REPRODUZIR EM PAPEL OU CARTOLINA.
33 +52
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13 + 6
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90 + 9
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32 + 9
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73 + 4
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76 +24
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35 +21
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45 +58
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70 - 20
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89 - 7
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33 - 21
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99 - 7
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19 - 5
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46 - 5
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80 - 40
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12 - 10
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JOGADORES: 2 COLEGAS
OBJETIVO: OBTER O MAIOR NÚMERO DE ACERTOS EM CÁLCULOS DE ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO.
REGRAS: EMBARALHAR MUITO BEM AS CARTELAS. DIVIDIR IGUALMENTE AS CARTELAS ENTRE OS DOIS JOGADORES E SEGURÁ-LAS DE FORMA QUE O OUTRO JOGADOR NÃO AS VEJA. JOGAR PAR OU ÍMPAR PARA DECIDIR QUEM INICIA O JOGO. TIRAR UMA CARTELA DO COLEGA E FAZER A CONTA EM UM PAPEL, ENQUANTO O COLEGA FAZ O CÁLCULO NUMA CALCULADORA. SE VOCÊ ACERTAR A CONTA, ANOTAR UM PONTO E PASSAR A VEZ AO COLEGA. SE NÃO ACERTAR, PASSAR A VEZ AO COLEGA SEM MARCAR PONTO. AS CARTAS TIRADAS NÃO RETORNAM MAIS AO JOGO. O JOGO TERMINA QUANDO NÃO EXISTIREM MAIS CARTAS PARA SEREM RETIRADAS.
VENCEDOR: GANHA O JOGO QUEM TIVER MAIS ACERTOS.
JOGADORES: 3
JUNTEM SUAS PEÇAS. CADA UM, NA SUA VEZ, JOGA OS DADOS E PEGA A QUANTIDADE DE QUADRADINHOS QUE CONSEGUIU NA SOMA DOS PONTOS DOS DADOS. TODA VEZ QUE UM JOGADOR CONSEGUIR JUNTAR DEZ QUADRADINHOS, DEVERÁ TROCÁ-LOS POR UMA BARRA. QUANDO UM JOGADOR CONSEGUIR JUNTAR DEZ BARRAS, DEVERÁ TROCÁ-LAS POR UMA PLACA. O OBJETIVO DO JOGO É CONSEGUIR A PLACA PRIMEIRO.
ESTES SÃO OS MODELOS DE QUADRADINHOS, BARRAS E PLACAS PARA CONFECCIONAR AS PEÇAS DO JOGO DA TROCA. É POSSÍVEL UTILIZAR TAMBÉM AS PEÇAS DO MATERIAL DOURADO NA REALIZAÇÃO DESTE JOGO.
Se preferir use papel ofício branco e lápis de cor |
PLACA (VERDE)
BARRAS (AZUL)
QUADRADINHOS (AMARELO)
OBS: CADA ALUNO DEVERÁ RECEBER UMA CÓPIA DESTA PÁGINA E PINTAR COM AS CORES INDICADAS OU NÃO. SE QUISER, ANTES DE RECORTAR AS PEÇAS COLE-AS NUM PAPEL CARTAZ.
3-PAR OU ÍMPAR
MATERIAL: DOIS DADOS E VINTE PALITOS.
JOGADORES: 2
REGRAS: CADA JOGADOR ESCOLHE SE QUER PAR OU ÍMPAR. CADA UM, NA SUA VEZ, LANÇA OS DOIS DADOS E SOMA OS PONTOS OBTIDOS. SE O JOGADOR QUE ESCOLHEU PAR TIVER COMO RESULTADO DA JOGADA DOS DADOS UM NÚMERO PAR, PODERÁ PEGAR UM PALITO. DA MESMA FORMA, O JOGADOR QUE ESCOLHEU ÍMPAR SOMENTE PODERÁ PEGAR UM PALITO SE O RESULTADO DE SUA JOGADA FOR UM NÚMERO ÍMPAR. O OBJETIVO DO JOGO É SER O PRIMEIRO A CONSEGUIR PEGAR 10 PALITOS. COMBINE COM SEU PROFESSOR E COLEGAS UMA MANEIRA DE REGISTRAR O RESULTADO DO JOGO.
DADO 1
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DADO 2
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TOTAL
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É PAR OU ÍMPAR?
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4- LEILÃO DAS TIRAS NUMERADAS
MATERIAL: JUNTOS, ALGUNS ALUNOS DA CLASSE DEVEM REPRODUZIR EM CARTOLINA AS 21 FICHAS VERMELHAS, AS 21 FICHAS AZUIS E AS 21 CARTAS COM AS OPERAÇÕES.
60
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120
|
448
|
166
|
159
|
90
|
168
|
184
|
186
|
82
|
105
|
128
|
84
|
55
|
48
|
63
|
64
|
28
|
88
|
99
|
39
|
60
|
120
|
448
|
166
|
159
|
90
|
168
|
184
|
186
|
82
|
105
|
128
|
84
|
55
|
48
|
63
|
64
|
28
|
88
|
99
|
39
|
13 X 3
|
32 X 2
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21 X 3
|
14 X 2
|
33 X 3
|
44 X 2
|
21 X 4
|
11 X 5
|
12 X 4
|
41 X 2
|
21 X 5
|
32 X 4
|
42 X 4
|
92 X 2
|
62 X 3
|
83 X 2
|
53 X 3
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45 X 2
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12 X 5
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30 X 4
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112 X 4
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JOGADORES: TODOS OS ALUNOS DA CLASSE.
OBJETIVO: REALIZAR CÁLCULOS MENTAIS RAPIDAMENTE.
REGRAS: A SALA DEVERÁ SER DIVIDIDA EM DUAS EQUIPES: A VERMELHA E A AZUL. SE O NÚMERO DE ALUNOS PRESENTES NA CLASSE FOR PAR, A PROFESSORA SERÁ A LEILOEIRA. SE FOR ÍMPAR, UM ALUNO DEVERÁ SER ESCOLHIDO PARA SER O LEILOEIRO. DISTRIBUIR AS FICHAS ENTRE AS EQUIPES. OS ALUNOS FICARÃO COM AS FICHAS NAS MÃOS E O LEILOEIRO, COM TODAS AS CARTAS DAS OPERAÇÕES. O LEILOEIRO IRÁ LER A OPERAÇÃO DE UMA CARTA. QUEM TIVER O RESULTADO DA OPERAÇÃO LEVANTARÁ A FICHA E, SE O RESULTADO ESTIVER CORRETO, FICARÁ COM A CARTA DO LEILOEIRO. SE AS DUAS EQUIPES LEVANTAREM AS FICHAS, FICARÁ COM A CARTA AQUELA QUE LEVANTAR PRIMEIRO A FICHA, SE O RESULTADO ESTIVER CORRETO. ESSE PROCEDIMENTO DEVERÁ SER REPETIDO ATÉ QUE TERMINEM TODAS AS CARTAS.
VENCEDORA: A EQUIPE QUE TIVER MAIS CARTAS.
5-BATALHA DA MULTIPLICAÇÃO
MATERIAL: CARTAS NUMERADAS DE 1 A 9 QUE VOCÊ PODE CONFECCIONAR EM CARTOLINA.
PARTICIPANTES: 2 JOGADORES.
REGRAS: REÚNA-SE COM UM COLEGA PARA JOGAR, JUNTANDO AS SUAS CARTAS COM AS DELE E EMBARALHANDO-AS. EM SEGUIDA, DIVIDAM AS CARTAS IGUALMENTE ENTRE SI. CADA UM DEVERÁ FICAR COM UM MONTE DE CARTAS À SUA FRENTE, TODAS VIRADAS PARA BAIXO. CADA JOGADOR DEVE PEGAR DUAS CARTAS DO MONTE E DESVIRÁ-LAS, AO MESMO TEMPO, SOBRE A MESA. OS NÚMEROS OBTIDOS DEVEM SER MULTIPLICADOS, E QUEM CONSEGUIR O RESULTADO MAIOR FICA COM AS QUATRO CARTAS. O OBJETIVO DO JOGO É CONSEGUIR A MAIOR QUANTIDADE DE CARTAS. COMBINE COM SEU PROFESSOR E COLEGAS O QUE FAZER SE HOUVER EMPATE E TAMBÉM COMO REGISTRAR O RESULTADO DO JOGO.
OBS: NESSE JOGO VOCÊ PODE TRABALHAR TAMBÉM COM A ADIÇÃO, CASO NÃO QUEIRA A MULTIPLICAÇÃO.
http://equat.blogspot.com.br/2011/01/jogos-matematicos_14.html
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