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PENSE NISSO:

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quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Material Dourado - Subtração, Material Dourado - Subtração - Destroca, Material Dourado - Jogo de Troca, Material Dourado - Adição com Reserva e Material Dourado - Adição.

O JOGO DE RETIRAR
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtrações com recurso; estimular o cálculo mental. 


Esta atividade pode ser realizada como um jogo de várias rodadas. Em cada rodada, os grupos sorteiam um cartão e uma papeleta. No cartão há um número e eles devem pegar as peças correspondentes a essa quantia. Na papeleta há uma ordem que indica quanto devem tirar da quantidade que têm.
Por exemplo: cartão com número 41 e papeleta com a ordem: TIRE 28.

DESTROCA
Objetivos: os mesmos da atividade 10.
Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa. Quando o jogador começa, todos os participantes têm à sua frente uma placa. Cada criança, na sua vez de jogar, lança o dado e faz as "destrocas" para retirar a quantidade de cubinhos correspondente ao número que sair no dado. Veja bem: esse número dá direito a retirar somente cubinhos.
Na quarta rodada, vence quem ficar com as peças que representam o menor número.


Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele troca uma placa por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos: 



Depois, retira 7 cubinhos:

FAZENDO TROCAS 

Objetivo: compreender as características do sistema decimal.
- fazer agrupamentos de 10 em 10; 
- fazer reagrupamentos; 
- fazer trocas; 
- estimular o cálculo mental.


Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4 a 9.

Cada criança do grupo, na sua vez de jogar, lança o dado e retira para si a quantidade de cubinhos correspondente ao número que sair no dado.
Veja bem: o número que sai no dado dá direito a retirar somente cubinhos.
Toda vez que uma criança juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os 10 cubinhos por uma barra. E aí ela tem direito de jogar novamente.
Da mesma maneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar as 10 barrinhas por uma placa e então jogar novamente.
O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno consegue formar duas placas.

ADIÇÃO COM RESERVA
O professor coloca no centro do grupo alguns cartões virados para baixo.
Nestes cartões estão escritos números entre 10 e 30.
Um aluno do grupo sorteia um cartão. Os demais devem pegar as peças correspondentes ao número sorteado.
Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os registros com desenvoltura, o professor pode apresentar a técnica do "vai um" a partir de uma adição como, por exemplo, 15 + 16.
Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de peças.



JOGO DOS CARTÕES 

Objetivos: compreender o mecanismo do "vai um" nas adições; estimular o cálculo mental.


O professor coloca no centro do grupo alguns cartões virados para baixo. Nestes cartões estão escritos números entre 50 e 70.
1º sorteio: Um aluno do grupo sorteia um cartão. Os demais devem pegar as peças correspondentes ao número sorteado.
Em seguida, um representante do grupo vai à lousa e registra em uma tabela os números correspondentes às quantidades de peças.
2º sorteio: Um outro aluno sorteia um segundo cartão. Os demais devem pegar as peças correspondentes a esse segundo número sorteado.
Em seguida, o representante do grupo vai à tabela registrar a nova quantidade.
Nesse ponto, juntam-se as duas quantidades de peças, fazem-se as trocas e novamente completa-se a tabela.
Isto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. 
FONTE:
http://paraisodoeducando.blogspot.com.br/search?updated-max=2013-06-17T00:19:00-03:00&max-results=25&start=111&by-date=false

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