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PENSE NISSO:

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sexta-feira, 27 de março de 2015

jogos matemáticos

1-JOGO DE CARTELAS


MATERIAL: PAPEL, LÁPIS, BORRACHA, CALCULADORA E UM JOGO DE CARTELAS, COMO AS ABAIXO, QUE VOCÊS DEVEM REPRODUZIR EM PAPEL OU CARTOLINA.

33 +52
13 + 6
90 + 9
32 + 9
73 + 4
76 +24
35 +21
45 +58
70 - 20
89 - 7
33 - 21
99 - 7
19 - 5
46 - 5
80 - 40
12 - 10

JOGADORES: 2 COLEGAS
OBJETIVO: OBTER O MAIOR NÚMERO DE ACERTOS EM CÁLCULOS DE ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO.

REGRAS: EMBARALHAR MUITO BEM AS CARTELAS. DIVIDIR IGUALMENTE AS CARTELAS ENTRE OS DOIS JOGADORES E SEGURÁ-LAS DE FORMA QUE O OUTRO JOGADOR NÃO AS VEJA. JOGAR PAR OU ÍMPAR PARA DECIDIR QUEM INICIA O JOGO. TIRAR UMA CARTELA DO COLEGA E FAZER A CONTA EM UM PAPEL, ENQUANTO O COLEGA FAZ O CÁLCULO NUMA CALCULADORA. SE VOCÊ ACERTAR A CONTA, ANOTAR UM PONTO E PASSAR A VEZ AO COLEGA. SE NÃO ACERTAR, PASSAR A VEZ AO COLEGA SEM MARCAR PONTO.  AS CARTAS TIRADAS NÃO RETORNAM MAIS AO JOGO. O JOGO TERMINA QUANDO NÃO EXISTIREM MAIS CARTAS PARA SEREM RETIRADAS.
VENCEDOR: GANHA O JOGO QUEM TIVER MAIS ACERTOS. 

2-JOGO DA TROCA
com papel ofício colorido

MATERIAL: DOIS DADOS, QUADRADINHOS, BARRAS E PLACAS.
JOGADORES: 3

JUNTEM SUAS PEÇAS. CADA UM, NA SUA VEZ, JOGA OS DADOS E PEGA A QUANTIDADE DE QUADRADINHOS QUE CONSEGUIU NA SOMA DOS PONTOS DOS DADOS. TODA VEZ QUE UM JOGADOR CONSEGUIR JUNTAR DEZ QUADRADINHOS, DEVERÁ TROCÁ-LOS POR UMA BARRA. QUANDO UM JOGADOR CONSEGUIR JUNTAR DEZ BARRAS, DEVERÁ TROCÁ-LAS POR UMA PLACA. O OBJETIVO DO JOGO É CONSEGUIR A PLACA PRIMEIRO.


ESTES SÃO OS MODELOS DE QUADRADINHOS, BARRAS E PLACAS PARA CONFECCIONAR AS PEÇAS DO JOGO DA TROCAÉ POSSÍVEL UTILIZAR TAMBÉM AS PEÇAS DO MATERIAL DOURADO NA REALIZAÇÃO DESTE JOGO.

Se preferir use papel ofício branco e lápis de cor
PLACA (VERDE)
















































































































BARRAS (AZUL)
















































































































QUADRADINHOS (AMARELO) 
















































































































OBS: CADA ALUNO DEVERÁ RECEBER UMA CÓPIA DESTA PÁGINA E PINTAR COM AS CORES INDICADAS OU NÃO. SE QUISER, ANTES DE RECORTAR AS PEÇAS COLE-AS NUM PAPEL CARTAZ.


3-PAR OU ÍMPAR


MATERIAL: DOIS DADOS E VINTE PALITOS.
JOGADORES: 2

REGRAS: CADA JOGADOR ESCOLHE SE QUER PAR OU ÍMPAR. CADA UM, NA SUA VEZ, LANÇA OS DOIS DADOS E SOMA OS PONTOS OBTIDOS. SE O JOGADOR QUE ESCOLHEU PAR TIVER COMO RESULTADO DA JOGADA DOS DADOS UM NÚMERO PAR, PODERÁ PEGAR UM PALITO. DA MESMA FORMA, O JOGADOR QUE ESCOLHEU ÍMPAR SOMENTE PODERÁ PEGAR UM PALITO SE O RESULTADO DE SUA JOGADA FOR UM NÚMERO ÍMPAR. O OBJETIVO DO JOGO É SER O PRIMEIRO A CONSEGUIR PEGAR 10 PALITOS. COMBINE COM SEU PROFESSOR E COLEGAS UMA MANEIRA DE REGISTRAR O RESULTADO DO JOGO.


DADO 1


DADO 2

TOTAL

É PAR OU ÍMPAR?















4- LEILÃO DAS TIRAS NUMERADAS

MATERIAL: JUNTOS, ALGUNS ALUNOS DA CLASSE DEVEM REPRODUZIR EM CARTOLINA AS 21 FICHAS VERMELHAS, AS 21 FICHAS AZUIS E AS 21 CARTAS COM AS OPERAÇÕES.

60
120
448
166
159
90
168
184
186
82
105
128
84
55
48
63
64
28
88
99
39

60
120
448
166
159
90
168
184
186
82
105
128
84
55
48
63
64
28
88
99
39

13 X 3
32 X 2
21 X 3
14 X 2
33 X 3
44 X 2
21 X 4
11 X 5
12 X 4
41 X 2
21 X 5
32 X 4
42 X 4
92 X 2
62 X 3
83 X 2
53 X 3
45 X 2
12 X 5
30 X 4
112 X 4

JOGADORES: TODOS OS ALUNOS DA CLASSE.
OBJETIVO: REALIZAR CÁLCULOS MENTAIS RAPIDAMENTE.

REGRAS: A SALA DEVERÁ SER DIVIDIDA EM DUAS EQUIPES: A VERMELHA E A AZUL. SE O NÚMERO DE ALUNOS PRESENTES NA CLASSE FOR PAR, A PROFESSORA SERÁ A LEILOEIRA. SE FOR ÍMPAR, UM ALUNO DEVERÁ SER ESCOLHIDO PARA SER O LEILOEIRO. DISTRIBUIR AS FICHAS ENTRE AS EQUIPES. OS ALUNOS FICARÃO COM AS FICHAS NAS MÃOS E O LEILOEIRO, COM TODAS AS CARTAS DAS OPERAÇÕES. O LEILOEIRO IRÁ LER A OPERAÇÃO DE UMA CARTA. QUEM TIVER O RESULTADO DA OPERAÇÃO LEVANTARÁ A FICHA E, SE O RESULTADO ESTIVER CORRETO, FICARÁ COM A CARTA DO LEILOEIRO. SE AS DUAS EQUIPES LEVANTAREM AS FICHAS, FICARÁ COM A CARTA AQUELA QUE LEVANTAR PRIMEIRO A FICHA, SE O RESULTADO ESTIVER CORRETO. ESSE PROCEDIMENTO DEVERÁ SER REPETIDO ATÉ QUE TERMINEM TODAS AS CARTAS.

VENCEDORA: A EQUIPE QUE TIVER MAIS CARTAS.

5-BATALHA DA MULTIPLICAÇÃO

MATERIAL: CARTAS NUMERADAS DE 1 A 9 QUE VOCÊ PODE CONFECCIONAR EM CARTOLINA.

PARTICIPANTES: 2 JOGADORES.

REGRAS: REÚNA-SE COM UM COLEGA PARA JOGAR, JUNTANDO AS SUAS CARTAS COM AS DELE E EMBARALHANDO-AS. EM SEGUIDA, DIVIDAM AS CARTAS IGUALMENTE ENTRE SI. CADA UM DEVERÁ FICAR COM UM MONTE DE CARTAS À SUA FRENTE, TODAS VIRADAS PARA BAIXO. CADA JOGADOR DEVE PEGAR DUAS CARTAS DO MONTE E DESVIRÁ-LAS, AO MESMO TEMPO, SOBRE A MESA. OS NÚMEROS OBTIDOS DEVEM SER MULTIPLICADOS, E QUEM CONSEGUIR O RESULTADO MAIOR FICA COM AS QUATRO CARTAS.  O OBJETIVO DO JOGO É CONSEGUIR A MAIOR QUANTIDADE DE CARTAS. COMBINE COM SEU PROFESSOR E COLEGAS O QUE FAZER SE HOUVER EMPATE E TAMBÉM COMO REGISTRAR O RESULTADO DO JOGO.

OBS: NESSE JOGO VOCÊ PODE TRABALHAR TAMBÉM COM A ADIÇÃO, CASO NÃO QUEIRA A MULTIPLICAÇÃO.  

http://equat.blogspot.com.br/2011/01/jogos-matematicos_14.html

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